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ひたすら画面が回転し爆発が続く…
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 120 高出力ビーム。慣性が乗る サブ射撃 フィンファンネル 12 27 高性能なファンネル。リロードが遅い 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 3 104 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ 格闘CS ダミーバルーン - 73 相手のアシスト武装を誘導する 特殊格闘 フィンファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 発生が良好な3段格闘 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 打ち上げダウン。追撃が容易 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 初段が多段ヒット 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横NN 174 回り込みが良好な3段格闘 後格闘 居合い斬り 後 75 旧シリーズの居合い。強スタン BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 発生・判定が優秀で高威力 バーストアタック 名称 威力 備考 ニューラストシューティング 300275 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格(バリア)、後格 射撃CS → サブ、特射、特格(バリア)、後格 サブ → 特射 格闘 → 特射、後格、特格(格闘) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格(バリア)・後格にキャンセル可能。 今作では単発ダウンのCSを手に入れたので依存度は前作より下がった。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ライフルを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 サブ・特射・特格(バリア)・後格にキャンセル可能。 銃口補正が強く、判定・弾速に優れるνガンダムの新たな主力武装。 牽制・着地取り・迎撃・カット・コンボの〆など用途は幅広く、万能に使える。 ストフリCSと比較すると威力・弾速で劣るが、慣性の乗りが良くキャンセルルートも豊富。 【サブ射撃】フィンファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 ホールド入力で6基まで連続射出可能だが、バリア展開中は1基しか射出不可。 あまり使われないキャンセルルートだが特射にキャンセル可能。 有効射程とリロード速度(回転率)を除けば、銃口補正や取りつき速度などはファンネル系武装で随一。 ファンネル武装の特徴として機体の赤ロックとは別に追尾距離を持っており、緑ロックで射出しても誘導する。 そのため迫ってくる相手には緑ロックから撒くのも有効。逆に遠ざかる相手には効果が薄い。 FF射出は硬直が短いので盾を仕込みやすい。 ブースト残量が少ない時などにFF小出しから盾のタイミングを調整できると生存力向上に一役買う。 FF→盾で相手の格闘をガードした場合、相手のよろけ硬直中にFFが刺さることもある。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 弾頭・爆風ともに打ち上げダウン。空撃ち時は宙返りせずに途中でモーションが止まる。 メイン・射CS・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 全BZ中でも発生は早いが、宙返りで高度が上がるというリスクがあるので迂闊に多用はできない。 タイミングが合えば宙返りで大抵のBRやゼロのロリバスも回避できるが、安定はしないので魅せに近い。 主な用途はBRの節約・弾幕形成・迎撃・コンボの〆など。 今作では単発ダウンCSを手に入れたので前作と比べて依存度はかなり低くなった。 『打ち上げ幅が大きい』『ABCマントに防がれない』などの特徴を活かして使い分けよう。 しかし撃つ際の高度上昇が仇となって着地取り合戦で不利になることもあるので注意。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)、ダウン値2.2(1.7/0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左手から3個のダミーバルーンを順次に射出する。 ダミーには射撃バリア判定と相手のアシスト武装を誘導する効果がある。 射出ごとに反動でやや後退する。慣性の影響を受けやすい。 ダミーは射出後から約4秒フィールド上に停滞した後に爆発する。 相手に優秀なアシスト持ちがいる場合は適度に撒いておくと地味に嫌らしい。 着地保護に使う場合は慣性が乗る代わりに防御能力が低下したV2のMBSと言った感じ。 前もって溜めておく必要はあるしダブルロックに弱いがオバヒ時の着地暴れに有用。 また、硬直が短いので盾を仕込みやすいのでダミーを掻い潜ってきた相手の攻撃を防げることも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【特殊格闘】フィンファンネルバリア [時間リロード 20秒/300カウント][クールタイム 13秒][発動時間 10秒] 「死ねるか!」 FFを5基使用してピラミッド状の射撃バリアを展開する。視点変更あり。 開幕時はゲージ0。ゲージが300の場合のみ使用可能。νガンダムの生命線。 FFを2基以上射出していると使用不可。バリア展開中はFFは1基しか射出できない。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 バリアの耐久値は300とかなり優秀で、時間減少を含めても大体BR3発は防いでくれる。 また、バリアの残耐久によっては照射ビームを受けても本体にダメージが入る前に離脱できる。 しかし入力からバリア展開までに僅かに間があるので被弾の危険を感じたら早めの展開を心掛けよう。 見た目とは裏腹にνガンダム本体に当たった射撃のみを無効化する。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにもダメージが入らない。 また、バリア展開中にシールドガードした場合はシールドガードが優先される。 今作では展開中に再度特格入力で任意解除ができるようになった。 解除硬直がなく足は止まらないが、振り向きメイン→解除では落下せずに振り向き硬直が継続する。 クアンタと異なり、解除した直後からクールタイム リロードが始まり、リロード完了まで張り直しはできない。 防げるもの一覧 ビーム・実弾・爆風・照射属性の射撃 投擲属性の武装 アンカー属性の武装 オーラ属性の武装 防げないもの一覧 格闘全般 格闘属性のアシスト リボガンの特射(爆風のみ防げる) ヅダの特格(同上) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 5][判定 10][伸び 2.7] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は弱いが発生が優秀でνガンダムの格闘中で一番早い。虹ステ合戦時の主力。 吹っ飛びが緩いので出し切りから前ステで各種追撃が狙える。 1段目から前派生で逆袈裟斬り→多段ヒットの斬り上げ。最終段に視点変更あり。 補正が出し切りに比べて悪い代わりに最終段で打ち上げるので斜面でも追撃が安定する。 また、ダウン値が出し切り比べて低いので前派生から特格派生が全段入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 逆袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック [発生 6][判定 7][伸び 2.7] サーベルで突き刺し→左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。 前作では初段の威力・補正・ダウン値が低かったがヒット数が増えて標準値に(前作が設定ミス?)。 出し切りから後格・特格派生は先行入力すれば斜面でも安定して繋がるが、僅かでも遅れると外れる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 73(80%) 38(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 キック 129(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 12][伸び 2.7] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び・回り込みは良好なものの、判定は全機体でも下から数えたほうが早いほど弱い。 振り合いには心許ない性能なので格闘戦には付き合わないこと。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合い斬り [発生 8][判定 7][伸び 3.0] 旧シリーズから帰ってきた居合い斬り抜け一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 強スタンで各種格闘から直接キャンセルできるので咄嗟のダウン取りに重宝する。 スタン時間はかなり短いので追撃を入れる場合は早めの入力を心掛けよう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 強スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 7][判定 6][伸び 3.0] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 2段目がダウン属性なので上り坂では3段目がダウン追撃になる場合がある。 発生・判定・伸び・突進速度が高水準でまとまっているνガンダムの主力格闘。 コマンド上、虹ステ合戦時に連続して出せないのが難点。また、攻撃時間が長いのでカット耐性は低い。 万能機が持つ格闘としては強い判定を誇るが、過信できるほどではないので無闇に振りすぎないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 8.3(5.0) ダウン バーストアタック ニューラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 7670(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156143(60%) 50(-5%) 0 縦回転ダウン ┗4段目 フィンファンネル 251230(30%) 30(-5%)×6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 300275(-%) 150(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→CS 159 セカイン。基本 メイン≫メイン→CS 176 セカイン。高威力 メイン→(≫)特射≫メイン 137(169) メイン≫メイン→(≫)特射 148(164) メインの節約+打ち上げダウン メイン≫NN メイン 183 メイン≫NNN メイン 201 近距離の基本。CS〆で211 メイン≫N前N→後 194 前方が斜面の時に。CS〆で200 メイン≫後→CS 188 素早く終わる メイン≫後→特 166 オバヒのときに メイン≫BD格NNNN 200 メイン≫BD格N→CS 202 ダメージ+カット耐性微増し ファンネル始動 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 ファンネル追撃の基本 サブ×2~3≫メイン→CS 172~175 セカイン。ゲージ調整が難しい サブ×2~3≫メイン→(≫)特射 136~147(157~163) サブ×2~3≫CS 148~158 比較的安定する追撃 N格闘始動 NNN→CS 238 基本コンボ。素早く終わる NNN NNN 239 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN メイン 247 ダメージ+カット耐性微増し。CS〆で255 NNN→後→CS 254 ノーブーストで高威力。後格のタイミングはシビア NNN→特N→CS 256 特格派生のタイミングは微妙にシビア N前N NNN 228 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 ダメージ底上げ。CS〆で234 N前N→後→CS 238 N前N→特NNNN 240 ノーブーストで高威力。繋ぎも容易 N前N→特N→CS 238 ↑↑より長いが、打ち上げダウンが取れる 前格闘始動 前 NNN→CS 243 お手軽高威力 前N→CS 207 素早く200↑ダメージ 前N→後→CS 232 ノーブースト。後格は先行入力で安定 前N→後→特 212 CSを溜め忘れたときに 前N→特NNN 226 前作と異なりフルヒットしない。↑or↓推奨 前N→特N→CS 243 ノーブースト。高威力 横格闘始動 横 NN メイン 193 カット耐性重視。CS〆で213 横 NNN メイン 220 基本コンボ。CS〆で235 横N→CS 199 カット耐性重視 横N→( )特射≫メイン 177(206) カット耐性重視 横N NNN メイン 234 基本コンボ。CS〆で242 横N→後→CS 224 オバヒコン。CSはずらし押しで間に合う 横N→特NNNN 232 横N→特N→CS 235 ダメージ+カット耐性微増し 後格闘始動 後→CS 171 カット耐性重視。即離脱 後 NN メイン 203 カット耐性重視。CS〆で223 後 NNN→CS 245 高威力。主力 後 NNN→後 230 メイン〆でも同威力 後 N前N→CS 236 打ち上げダウン。前方が上り坂の時に 後 N前N→後 223 ↑↑より安定する 後→特NNNN 228 できれば↓推奨 後→特N→CS 228 手早く終わる。打ち上げダウン BD格闘始動 BD格N NN メイン 223 カット耐性とダメージのバランスが良い。CS〆で235 BD格N NNN→CS 241 高威力。主力 BD格NNN NN メイン 238 CS〆で246 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げダウン。高威力だがカット耐性は低い BD格NNN 横NN→CS 250 CSは繋が遅いと外れる BD格NNN≫BD格NNNN 246 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 [][] メイン≫メイン≫覚醒技 []204[289] メイン≫NN 覚醒技 []227[212] メイン≫NNN 覚醒技 []243[228] NNN 覚醒技 300[280]272[257] NNN NN 覚醒技 319[299]289[274] 後 NNN 覚醒技 303[283]274[259] BD格N NNN 覚醒技 305[285]277[262] BD格NNN NNN→CS []249 BD格NNN NNN 覚醒技 []287[272] NNN N前N→CS 281259 打ち上げダウン NNN→特NNNN 275254 覚醒中はディレイが必要ない 前N→特NNNN 260240 特格派生は先行入力で安定 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.1 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7
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セガ店舗情報 http //sega.jp/ クラブセガOS稼働中ゲームリスト ビデオゲーム BLAZBLUE CONTINUUMSHIFT Ⅱ ギルティギアイグゼクスアクセントコア アルカナハート3 鉄拳6BR バーチャファイター5ファイナルショーダウン 機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムNEXT クイズ機動戦士戦士ガンダム 問 戦士 パワースマッシュ2 バーチャストライカー4 Ver,2006 キン肉マン マッスルグランプリ メタルスラッグ5 スタートリゴン ライデンファイターズ2 ぷよぷよクエスト 音楽ゲーム 太鼓の達人(モモイロver) (100/3) maimai Green (100/3) Project DIVA AC (100/2) Groove Coaster AC (100/3) レース・ガンシュー 頭文字D ARCADE STAGE 5 THE HOUSE OF THE DEAD4 ゴルゴ13 ゴーストスカッド RAMBO(ランボー) カードゲーム 三国志大戦2 機動戦士ガンダム0083カードビルダー -両雄激突- OFFICIAL WEB SITE 麻雀・その他 セガネットワーク対戦麻雀MJ4 Evolution キッズゲーム オシャレ魔女 ラブandベリー 甲虫王者ムシキング 古代王者 恐竜キング 駐車場無し ビデオ100円 姫路駅北口にあるセガの直営店です それなりに新作アーケードもしっかり揃えられています 抜け等の保管お願いします
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770 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/11/17(木) 21 45 36.99 ID ??? テム「ぐははは!貴様をガンダムにしてやろうかー!」 ニナ「私のガンダムー!」 ハム「乙女座のガンダムー!」 刹那「俺がガンダムー!」 ボッシュ「これがガンダムー!」 GM「きゃー助けてー」 < 待てぃっ! テム「む?誰だ!」 自爆「水没する流星の翼!ウィングガンダム!」ブッピッガン! 餌「こんがり焼ける空の支配者!ガンダムエアマスター!」ガキーン! 長頭「明日になったら本気だす紅の鉄盾!イージスガンダム」イソギンチャーク! 電池「戦場を駆ける巨大なニッパー!アリオスガンダム」トランザム! 押入「流用される無限のホンタイ!劉備ガンダム!」ガラッ! 役立た’s「「「「「五人揃って、ゴガンダム!!」」」」」 テム「チェンジで」 \▽/ ( ゚д゚) \▽/ ( ゚д゚) \▽/ ( ゚д゚ ) 772 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/11/17(木) 23 03 55.59 ID ??? 胴体はウイング(今なら自爆装置もついてお得です! 腕はアリオスガンダム(曲がるビームを吸い寄せる機能があります! 下半身はイージス(ただし股間砲は変形できないので無用の長物です! 武器はエアマスターのバスターライフル(ただのビームライフルですけどね! パイロットは劉備ガンダム 必ず貴方の勝利をお助けするガンダムです! 776 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/11/18(金) 03 32 59.91 ID ??? ┌─────────────── ┐ | ヒイロが自爆したようだな… │ ┌───└───────────v───┬┘ |フフフ…彼はカマセ5強の中でも最強 … ┌──└────────v──┬───────┘ | 1クール目で撃墜されるとは │ | 5強の面汚しだぜ… │ └────v─────────┘ |ミ, / `ヽ /! ,.──、 |彡/二Oニニ|ノ /三三三!, |! `,' \、、_,|/-ャ ト `=j r=レ /ミ !彡 ● T 爪| / / ̄|/´__,ャ |`三三‐/ |`=、|,='| _(_ /人 ヽ ミ='/|` /イ__ ト`ー く__,-, 、 _!_ / ( ゚ω゚ ) / `ー─'" |_,.イ、 | |/、 Y /| | | j / ミ`┴'彡\ ' ` ウィッツ アレルヤ アスラン 劉備 794 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/11/18(金) 22 17 24.67 ID ??? MSとパイロットシャッフルすれば案外相性いいかも知れない ヒイロ+イージス ヒイロはトレーズ派残党の指揮とかしてたので案外指揮官適性あり 指揮能力が高く、フェイズシフト装甲で自爆装置も付いてるイージスお奨め ウィッツ+アリオス アリオスの最強武器であるハサミは、性格的に猛々しいパイロットと相性がよい エアマスターでグーパンしたりケリ入れたりするウィッツにお奨め アスラン+ウイング アスランに避ける機体を与えてもクルクル変形して遊ぶだけなので 装甲が固いウイングに載せるべし。自爆装置も付いてるし アレルヤ+エアマスター 産廃。
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▼▼日付指定開催▼▼■2月22日(日) 新宿スポーツランド本館 ▼▼定期開催▼▼■毎週日曜日 ゲームフレンズ・ガンダムvsガンダム・フリープレイ&大会(公式) ■毎週日曜日 中野TRF「ガンダムvsガンダム」大会(HP) ■毎週日曜日 GAME INN SAKURA ガンダムvsガンダムフリープレイ+ガンダム無双!(HP) ▼▼日付指定開催▼▼ ■2月22日(日) 新宿スポーツランド本館 スポラン杯 FINAL 8ON8団体戦 日時:2月22日(日) 13:00より受付(当日エントリーのみ) 場所:新宿駅東口 徒歩3分(いいともでおなじみのアルタ裏) 参加費:1チーム1600円(お1人さま200円) 設定:タイム設定210。その他はデフォルト設定 ルール:使用ステージは「サンクキングダム」(ガンダムWのステージ) ペア合計コスト制限5000まで。 チーム内での同機体使用不可。 タイムアウト(引き分け)時は両者失格。(大将戦絡みは準じず) ※大将戦絡みの場合、1回目のタイムアウトは再戦。 2回目はリザルト画面で4位のプレイヤーチームが敗北権利。 「今回」禁止機体は下記2機体。 「フリーダムガンダム」「キュべレイmk-2」 また、禁止ペアは「ゴッドガンダム」&「マスターガンダム」 ■決勝トーナメント進出時における再抽選の実施 トーナメント抽選番号の若い順番で再度「クジ抽選」を行い、 1番を引いたチームから自由にトーナメント枠の場所を決定する 「K-1方式」という方式を採用させていただきます。 ■プレーオフ(敗者復活戦)の導入【今回のみ】 ※全敗戦チームの中から代表ペア2名による敗者復活戦の開催。 レギュレーションは本選と同様。タイムアウトの場合は、 リザルト画面で4位のプレイヤーチームが敗北権利。 その場にいない場合は、プレーオフ参加辞退と見なす場合がございます。 決勝トーナメントは既に決定しているチーム+プレーオフ通過チームで行います。 プレーオフ通過チームはトーナメント枠を指定する権利はありません。 トーナメント貼出以降の機体変更は原則受付けません。 不正行為を発見した場合は失格となります。 大会当日はチーム斡旋受付致します。 概要:おかげさまで、まだまだ野試合も盛り上がっております。 あなたも大会に参加して日ごろの腕試しをしてみませんか。 2月・3月と連ザ2の団体戦を予定しております。 ご参加お待ちしております。 お店のHP:http //www.spolan.com/ssl-9/ ▼▼定期開催▼▼ ■毎週日曜日 ゲームフレンズ・ガンダムvsガンダム・フリープレイ&大会(公式) ゲームフレンズ住所:東京都文京区白山5-33-11 アクセス:都営三田線白山駅より徒歩2分 日時:毎週日曜日、10 00~17 00 参加費:1人800円 大会に関して:参加人数16人程のランダム2on2で行います。 その他 GvsGと連ザⅡが800円で遊べます。 イベント終了後は100円2クレで遊べます。 ■毎週日曜日 中野TRF「ガンダムvsガンダム」大会(HP) 中野TRF住所:東京都中野区中野5-52-15 中野ブロードウェイ412-2 アクセス:JR中野駅北口より徒歩6分 日時:毎週日曜日、15 00~ 参加費:1人100円 チーム斡旋アリ ★大会ルール(今後変更の可能性あり) 一人二機体までエントリー可能。(エントリーした機体から試合毎に選択可) エントリー時には機体制限はありませんが、試合時には同機体での組み合わせが禁止となっています。 ジャンケンの勝者が「ステージ&コンパネ選択権」or「機体選択の後決め権」を選ぶ。 なお、ステージ選択は双方の機体が確定してから選択するものとする。 タイムアップ時はリザルト画面で四位になっているプレイヤーがいるチームの敗北 例)二人ともマスターとゴットでエントリーは可能だが、試合時には同機体が禁止のため、強制的にゴット&マスターの組み合わせとなる。ただし、プレイヤーがどちらの機体に乗るかは試合後とに変えても可能。 ※大会ルールに希望ありましたら大会動画に随時コメントよろしく! 大会結果は随時(ニコニコ動画)にUPしますので 参加なさる方は予めご了承ください。 ★注意 08年9月上旬にて基盤不調につき、大会は無期限休止中です。(現在はZガンダムDXが50円2クレで稼動中です) 8/17の大会は闘劇関連の事情により中止となりました。 7/20の大会はモニター故障のため中止となりました。 ■毎週日曜日 GAME INN SAKURA ガンダムvsガンダムフリープレイ+ガンダム無双!(HP) ガンダムvs.ガンダム フリープレイ 新企画「ガンダム無双」 開催時間が変更になりましたのでご注意下さい! ※それに伴い、年齢制限は無くなりました。 毎週日曜日に開催!! 【時刻】フリープレイ:13時~15時 ガンダム無双 第一章:15時~17時 【料金】フリープレイのみ: 200円 ガンダム無双のみ: 300円 フリプ&無双セット: 500円 〒170-0002 東京都豊島区巣鴨1-20-10 宝生第一ビル2F TEL/FAX 03(3944)0252 E-Mail:info@game-sakura.net 【アクセス】 JR山手線巣鴨駅から徒歩3分 JR都営三田線巣鴨駅から徒歩3分 JR巣鴨駅を出ると白山通りという大きな道があります。 白山通りの信号を渡って左折してください。 しばらく直進すると、右手にローソンが見えてきます。 ローソンを通過すると1~2分で、GEOが見えてきます。 GEOのあるビルの2階奥がサクラです。
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そういうこと! わかってんのよ? 涼しい顔して、アンタ裏では結構キツイことやってるってね!」 フロンタル「ぐうっ!」 狙い通り、サイコ・シャードによって迎撃されることなくアハヴァ・アジールはネオ・ジオングに激突した。 響き渡る鈍い金属音。そして巨体を活かし、そのままネオ・ジオングを裏山の岩壁に押し倒す。 180オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/06/07(月) 01 01 14.85ID GiVlaPCI0 フロンタル「その観察眼さすがだな。確かに今の私ではサイコ・シャードを使うことは難しい。 それで、ここからどうするつもりだね?」 アルレット「そうね、ならこんなのはどうかしら!」 そう言ってアルレットはネオ・ジオングを押し倒したまま、アハヴァ・アジールの腹部のメガ粒子砲を展開した。 フロンタル「! ここでメガ粒子砲を撃つつもりか?」 アルレット「そうよ~。私ってば昔っからちょび~……っとだけ射撃が苦手でね。でも、この距離なら外しはしない」 フロンタル「まともではないな。そんなことをすれば君もただではすまないぞ」 アルレット「まともでガンダム兄弟の長女やれるワケないでしょ!」 アルレットはためらうことなくメガ粒子砲のトリガーをひいた。 フロンタルはとっさにIフィールドで防御するも、このゼロ距離では防ぎきれず、徐々に装甲を焦がしていく。 だがそれはアハヴァ・アジールも同じだ。むしろIフィールドを展開できない分、ダメージはこちらの方が大きい。 フロンタル「相討ち狙いか? だが、このままでは君の機体の方が先に壊れるぞ」 アルレット「ふん、忘れてない? アンタはもう一人、別の誰かと戦ってるってこと。ねえ、そうでしょマイ!」 マイ「その通りです!」 その言葉と共にアハヴァ・アジールの背後から出てきたのはマイのビグ・ラングだ。 そのままビグ・ラングはアハヴァとネオ・ジオングの丁度真上へとずんずん浮上していく。 フロンタル「なにをするつもりだ……」 マイ「僕はパイロットとしては三流ですし、そもそもビグラングにはMAを一撃で倒せるような火器もありません。 ですが一つだけ、この機体には他の兄弟たちのMSにはない大きな武器がある!」 フロンタル「まさか!」 空中でビグ・ラングはスラスターの噴射を止めた。重力に惹かれ、巨体がガクンと一直線に落ちてくる。 ネオ・ジオング目掛けて! マイ「ビグ・ラングの全備重量は17,900t。この高度と速度なら、衝突によってネオ・ジオングの破壊は十分に可能……!」 フロンタル「ちいっ! まともでないのは姉弟揃ってか!」 アルレット「おっと逃がさないわよ。このままアンタは私たちと一緒にミンチになるの!」 マイ「たとえ相討ちでも、あなたさえ倒せばあとはバナージがアクシズを止めてくれる!」 なんとか逃れようとするネオ・ジオングを、アハヴァ・アジールは両腕で無理やり押しとどめた。 そうしている間にもビグ・ラングは上空から見る間に迫ってくる。 直撃すればネオ・ジオングとはいえただではすまないことは、フロンタル自身もよく理解していた。 フロンタル「やらせるか!」 フロンタルは決断した。まずはアームユニットからワイヤーを伸ばし、 自らを拘束するアハヴァ・アジールをジャックする。 MSと違い、巨体を誇るMA相手ではわずかに拘束を外すのがせいぜいだったが、今はそれで十分だ。 続けて両肩のサイコ・シャード発生器の出力を最大限まで上げると、 ビグ・ラングに向かって両腕から虹色の閃光を発射する! 181オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/06/07(月) 01 01 39.56ID GiVlaPCI0 マイ「なっ……!?」 その閃光はビグ・ラングの胴体をかすめた。するとかすったところから見る間に機体がバラバラに自壊していく。 胴体をすべて分解され、ただのビグロと化したビグ・ラングは、そのままバランスを崩して裏山に激突した。 マイ「ぐっ……ううっ!!」 アルレット「あ、あっれ~……? アンタ確か、今はサイコ・シャードは使えないって言ってなかったっけ?」 フロンタル「ふっ、正確には“使うのが難しい”と言ったのだ。 多少無理をすれば、ガフッ、一度くらいは使うことは可能だ」 両耳と鼻から血を吹き出しつつも、フル・フロンタルは冷静にそういった。 対してアルレットはひきつった表情でマイに連絡を入れる。 アルレット「マイ、マイ? 大丈夫? まだ生きてる?」 マイ「はい……まだミンチにはなっていません。大丈夫、とも言い難いですが」 アルレット「そ、よかった。動けるならアンタは戦線から離脱しなさい。ネオ・ジオングは私がなんとか……」 フロンタル「なんとか、とはなんだね?」 アルレット「きゃ……!」 そこへ襲い掛かるファンネル・ビットによるオールレンジ攻撃。 メガ粒子砲発射に伴うジェネレーターのオーバーヒートで、 Iフィールドの使えないアハヴァは機体にモロにダメージを喰らってしまう。 フロンタル「先ほどの連携は私も驚いた。だがその目論見を潰し、一対一になった今、君が私をなんとかできる未来は万に一つもない」 マイ「姉さん! 逃げてください姉さん!」 アルレット「どいつもこいつも……私を舐めるんじゃない! ファンネル!」 フロンタルの分析にもマイの訴えにも耳を貸さず、アルレットは後部のバインダーからテール・ファンネルを射出した。 しかしニュータイプ素養のない彼女ではほとんどマトモに扱えず、 ファンネルは一発もネオ・ジオングを攻撃することなくすべて撃墜された。 アルレット「くっそ……!」 フロンタル「いつも飄々とした君らしくない攻撃だなアルレット・アルマージュ」 アルレット「アンタに……私のなにがわかんのよ」 フロンタル「これは失礼した。人間だれしも触れて欲しくない部分の一つや二つはあるからな」 そう言ってフロンタルはわざとらしく謝罪した。 182オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/06/07(月) 01 02 57.06ID GiVlaPCI0 フロンタル「ただ理解できないのだよ。普段あれほどクレバーな君が、どうしてそこまでムキになるのかを」 アルレット「私が、ムキになってるですって?」 フロンタル「君だけではない。マイくんもだ。いくら他に戦える人員がいないとはいえ、どうしてそこまで必死に戦う?」 マイ「僕たちがどうして戦う、ですか」 アルレット「それはね……時間を稼いでるのよ」 フロンタル「!?」 その時、突如ネオ・ジオングのレーダーに赤い機影が映った。 超超高度から猛烈な速度で飛来した“それ”は、ネオ・ジオング上空でぴたりと止まった。 まるで、獲物を狙い定めるかのように。 「……ターゲット、ネオ・ジオング」 フロンタル「! まずい!」 フロンタルはプレッシャーからすぐさま機体全面にIフィールドを展開した。 だが、上空の機体から放たれた強力なビームは、 Iフィールドを易々と突き破り、ネオ・ジオングの左アームユニットを撃ち貫く! マリーメイア「あれはなに? 空になにかがいるわ!」 ミネバ「鳥か?」 プル「飛行機かな?」 アル「ううん、違うよあれは……」 シュウト「ヒイロ兄ちゃんの、ウイングガンダムゼロだ!!」 天使を思わせる、真っ白い翼を持つ機体――ウイングガンダムゼロは、 アハヴァ・アジールとビグ・ラングを庇うように、ネオ・ジオングとの間に華麗に着地した。 アルレット「も~遅いじゃないヒイロ。おかげで姉さん年甲斐もなくハッスルしちゃったわ」 ヒイロ「すまない」 マイ「いや、ジャストタイミングだったよ」 フロンタル「そうか……やっとわかったよ。アルレット君たちが必死に戦っていた理由が」 すぐさま破壊されたアームユニットを交換しつつ、フロンタルは言った。 フロンタル「私の最後の相手は君か、ヒイロ・ユイ」 ヒイロ「そうだ」ヒイロもまた、コクピットで無表情に頷いた。「フル・フロンタル……お前を殺す」 ヒイロ・ユイ【ウイングガンダムゼロ】 VS フル・フロンタル【ネオ・ジオング】開戦。 時刻はAM07:45 アクシズ落下まで、あと16分――!! link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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こちらはデュエルガンダムASの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策、等はデュエルガンダムAS(対策)へ。 正式名称:GAT-X102 DUEL 通称:(通常)デュエルAS (パージ後)生デュエル パイロット:イザーク・ジュール コスト:1000 耐久力:320 ガード:○ 変形:× 換装:△(パージ) アサルトシュラウド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 普通のBR CS シヴァ - 120 弾速良好、今回は貫通し誘導もついたダウン属性武器 サブ射撃 ミサイルポッド 5 126 NDのお陰で単発ばら撒きが可能に モビルアシスト バスターガンダム 2 119 前作のイージスのアシストと同性能。使い勝手は良い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 連ザと同じ2段斬り。N特派生は無くなった 派生 多段突き→払い NN前 181 連ザと同じ。今作では払いまで入るように 横格闘 盾アッパー→キック 横N 134 連ザと同じ盾アッパー→キック 特殊格闘 縦回転斬り 特 125 連ザと同じ縦3回転斬り BD格闘 突き刺し払い BD中前 80 連ザと同じ多段突き→払い 特殊射撃 アーマーパージアタック 特射N 202 突進からの斬り。パージするとASには戻れない デュエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 普通のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 4~38 追加武装。13hitでよろけ 特殊射撃 グレネードランチャー 1 100 発生が遅く使いづらい モビルアシスト バスターガンダム 2 119 AS時と同性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い→2段蹴り NNN 177 連ザと同じ2段斬りと2段蹴り。蹴りは全てダウン属性に変更 横格闘 シールドアッパー 横 50 BR派生あり(威力80) 特殊格闘 X字斬り 特 115 飛び上がって二刀サーベルで斬りかかる BD格闘 突進斬り BD中前 124 二刀サーベルで払って突く。最後のみダウン属性 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1α 攻撃力が少しアップ 初期 味方全員 GPアップ 戦闘後の獲得GPがアップ 8 - パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 13 同タイトルMS 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 19 自機 ナチュラルなんぞに! 攻撃力が超大幅アップ 23 コーディネイター 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/07/17 ASのBD前格闘について修正(同時にNN前派生についても修正) 10/04/14 生デュエルのサブと特射、N格闘について修正 機体解説 連ザシリーズのASとデュエルガンダム(以下生デュエル)がひとつになった機体。 出撃時はASの状態で、特定の格闘を入力すると装備をパージし生デュエルになる。 1度パージしてしまうと、撃破されて再出撃するまではASには戻れない。 ASはBRに加え、速射型の誘導実弾、弾速の早いチャージショットと、使える射撃を3種持つ。 また、照射系アシストや超リーチのパージアタックなど、この機体ならではの強力な武装も光る。 中距離での弾幕能力はコスト1000機体中トップクラスで、安定した活躍を期待できる。 パージアタック(特射中格闘)後は生デュエルに換装され、火器類が貧弱になり、格闘も全種類変更。 機動面ではBD性能に変化が無いがブースト上昇性能と格闘踏み込み性能は向上する。アシストには変更なし。 ASと比べるとデメリットの方が目立つ。 両状態とも機動力の低さが欠点。ロック距離もそれほど長くないため、離されると追いつけず撃てずで厳しい。 また、両状態ともビームライフルの振り向き撃ちのブースト消費量が尋常でないので気をつけよう。 ちなみに抜刀時ではASではメイン→サブ、生デュではメイン→特射のキャンセルができないので注意。 アサルトシュラウド 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 比較的発生が遅めなBR。 NDで連発することも多いので、CSやサブと絡めて弾数を節約しておきたい。 振り向き撃ちは銃口補正が悪く、ブースト消費も多いのでサブかCSで代用しよう。 サブC可能だが、抜刀中は不可。 【CS】シヴァ [チャージ時間 約1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 連ザにおけるASの代名詞とも言える肩部レールガン。 弾速が良好で機体貫通属性を持ち、威力も単発で120と申し分ない。 発生はBRやサブより遅いが十分早い。 また、振り向き撃ちが無いので背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 基本的にCSはいつでも撃てる状態にしておけることが理想だが、 ゲージを満タンまで溜めきってしまうとサブ射撃やアシストといった迎撃の手段を失ってしまう。 今作では着地硬直を利用してある程度のCSゲージの調整が可能なので、 以下の動作を心がければ比較的スムーズにCSを絡めた攻撃を行えるだろう。 CSゲージが空で着地 → 着地と共にチャージ開始。 CSゲージが満タンで着地 → 着地と共にチャージ解除。ゲージが2~3割まで減ったら再びチャージ開始。 慣れてきたらBRやサブ射撃、格闘や抜刀に被弾時やダウン時などの硬直を利用して細かなゲージ調整を行っていきたい。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 今作ではNDによって単発ばらまきが可能。 メインからキャンセルで出すことも可能。NDをはさむより威力は下がるが、確実にダウンを取りたい時やNDを使用できない状況では有効。 連ザ時代と比べると、弾速、集弾性、発生が低下したが、上下銃口補正と誘導は強化された。 格闘迎撃、NDによる射撃コンボや1発撃ちによる牽制、着地硬直取り、カット、高度維持、後方向射撃と使用用途は幅広い。 よろけ時間がBRと比べて短いため、コンボの始点とするときは注意 【アシスト】バスターガンダム [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×18][補正値 98%×18] バスターガンダムが現れ、照射ビームを撃ってくれる。照射ビームの単発威力は8。全段命中で119 無印時代のバスターガンダムと同様、非常に優れた銃口補正を持つ。 格闘機が接近してきた時に出しておくと、相手の格闘をカットしてくれることが多い。 回数は2回しかないが、今作ではコスト1000の生存時間が前作と比べてかなり減った。 出し惜しみすると使う前にやられかねないので、使いきることを意識しよう。 格闘 連ザ時代と比べると全体的にもっさりしている。 発生が遅く、かち合い性能は全機体でも底辺~並クラス。 相手が格闘振れるような状況下では振らないようにしよう 【通常格闘】 連ザ時代と同様の2段斬り、2段目後の前派生が全段入りきるようになった。 1段目後の特格派生がなくなっている。N特コンボを決めたいならNDを挟む必要がある。 また、空中の相手なら威力260の強力コンボを狙うこともできる。 ただし誘導面はお世辞にも良いとは言えず、発生もASの中ですら遅い方。 かち合わせると死神のN格やデュエルのパージアタックぐらいにしか判定勝ちが狙えない。 以上の理由からどうしても威力が欲しい場合を除いて他の格闘の使用を推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1~6hit) 多段突き 167(46%) 10×6(-3%×6) 3.8 0.3×6 ダウン ┗前派生(7hit) 斬り払い 181(36%) 30(-10%) 4.1 0.3 ダウン 【横格闘】 連ザ時代と同じ盾アッパー→跳び蹴りの2段格闘。納刀時でもそのまま振る 相変わらず良く回り込み、判定も広いので引っ掛けやすいが、伸びはあまりよろしくないので外れると思ったら即ND。 比較的かち合い性能は高いが、デュエルの中では高いという程度なので過信しないように。 蹴りの発生が遅くなっており、下方向へ吹き飛ばすため、連ザで用いられた出し切りCSCは基本的にはダウン追い討ちになる。 互いにBDゲージが少ない状況で、相手からの射撃を受けそうなら、回り込みで回避しながらCSCでダウンを取るというテクニックも有効。 威力は下がるが生存目的なら選択肢の一つに。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 跳び蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 上昇3連縦回転斬り。連ザにおけるASのもうひとつの代名詞だった。 高誘導なため当てやすく、連ザ同様にCSが安定して繋がるためコンボの繋ぎにも優秀。 攻撃時間の短さや移動距離の長さも相まって主力格闘として使える。 かち合いに関しては踏み込みが発生する間合いでは両形態含めて最も強く 至近距離ではデュエルで最も弱いという特性がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 縦回転斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 縦回転斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 縦回転斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 連ザ時代と同様の6hit突き刺し→切り払い。 以前よりも踏み込みが長くなったが、発生が遅くなり、威力も激減。カット耐性は相変わらず皆無。 攻撃判定が前面に出っぱなしのため、突っ込んできた相手に刺さることがある。 取り得は誘導が特格と同等。特格より踏み込みが長いことぐらい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1~6hit) 多段突き 55(82%) 10×6(-3%×6) 1.8 0.3×6 ダウン ┗2段目(7hit) 斬り払い 80(72%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 【特殊射撃】アーマーパージアタック シールドを正面に構え相手に真っ直ぐ突撃し、格闘ボタンの追加入力で アーマーパージエフェクトとともに生デュエルの前格闘が出る。 最終段の威力が特に高い。 原作イザークがフォビドゥンに痛恨の一撃を食らわせた名シーンの技。 伸びがパージ前の突進と、パージ後の突進と合わせて非常に長く、 誘導も優れているが、発生はデュエルどころか全機体の格闘でも最低クラス。 また、追加入力をした瞬間からほんの少しの間だけ射撃防御判定がある。 防御判定持続中にサーベルを振り始めると防御判定が消失する。 防御判定は全身にあり、ショットガン等も防げるが、長時間発生する照射ビームには効果を期待できない。 とは言え、相手との距離、タイミングなどがシビアなだけで、例えばWOのメインも近距離ならば防御+攻撃がしっかり入る。 「見て反応する」では遅いため、射撃攻撃が来る事にある程度ヤマを張っておく必要がある。 戦術の欄でも挙げられているように1度きりの技なので、 タイミングを逃さないようにして使用後のメリット、デメリットを見極めて使いたい。 用途としては、先落ちを気にして逃げている相手に対する追い込みや、 こちらに対して仕掛けられるズンダに正面から重ねるカウンターとして使うことができる。 後者として扱う場合はおよそ機体四つ分の距離と最速のパージ入力が必要となり、 タイミング的にも非常にシビアなものとなるので、間隔は練習して覚えよう。 また、自分から攻めた場合、よほどかち合いに弱い格闘を除いて一方的に潰されやすいので注意が必要である。 その他にも緑ロックであっても踏み込みから振り始めまでは誘導するという特殊な性質を持つため、 真上や真下の敵であっても攻撃することが可能である。 命中後はカットの恐れがなければ、全段hit後にNDでBR追撃(角度限定でNNも)をして最大威力が狙える。 カットされそうなら途中でND後に横格→BRC、さらに受身狩りも狙っておこう。ただし威力はかなり落ちる。 防御&カウンターが決まるとかなり格好良いが、その分難易度が高いため、滅多に見られるものではない。 特にゲロビ系を貫いてのトドメは、全機体中でもトップクラス難易度の魅せ技である(決まればリターンもでかいが)。 (参考動画)ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9529966 この動画の22 49辺り。WOメインを防ぎつつカウンター成功。 デュエルガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。ASと比べて性能的な変化はないが、速射できる武装がこれだけなので弾数管理に注意しよう。 特射C可能だが、抜刀中は不可。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.08][補正率 99%] バルカン。13hitでよろけ。60発全弾当てても強制ダウンしない。 アラートを鳴らしたり、体力が極小の敵を追いまわしたり、バズーカを掻い潜る際には使える 【特殊射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 60%] 連ザの頃よりも発射時の飛び上がりが控えめになったグレネードランチャー。 銃口補正と弾の誘導はそれなりに優秀なため中距離の読みやすい着地を狙うことは出来る。 発射までの所要時間や弾速の遅さがネックとなり、適当に撃っても殆ど効果が無い点に注意。 ステップから特殊射撃を入力すると若干慣性を持ちながらグレネードを発射することができる。 【アシスト】バスターガンダム [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 合計0.2×18][補正値 98%×18] ASの時と変更はない。 格闘 ASと比べると踏み込みが伸びているが、CSのような単発高威力が無いため、コンボ威力が下がっている。 しかし生デュエルでは火力が低く、早死にすることによりASに早く戻ることも必要な場合があるため、 格闘を積極的に狙う必要がある。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→2段蹴り上げの3段4hit格闘。 連ザと違い最初の蹴りがダウン属性なことに注意。 パージ後のデュエルで最も威力のある格闘。 ASのNより誘導と踏み込みが向上しているが、発生は殆ど変わらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 蹴り上げ 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 177(40%) 50(-24%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 回り込んで盾アッパーの1段技。 BRCで相手を遠くに吹っ飛ばせる。さらに受身狩りBRで吹っ飛び強制ダウンを奪える。 使いやすいが威力が無いのでNDによる追撃でダメージを伸ばしたい。 この格闘からコンボを行う際は横NDを使うと安定する。 連ザIIでおなじみの特射入力(ジャンプしながら撃つ)が可能。 かち合いは至近間合いではASの横以下だが、踏み込み間合いではASの横と同程度。 回り込みの性能も優秀で、ASの横よりも踏み込む上に前方向の判定は長く、当てやすい格闘といえる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗BRC BR 79(54%) 35(-30%) 3.7 2.0 よろけ 【特殊格闘】 連ザと同じジャンプして二刀流でX字斬り。 相手に1秒ほどサーベルを押し付けた後に後ろに飛ぶ。この瞬間に最も高い威力が出る。 伸びが良くなった代わりに、あまり高く飛ばなくなった。 相手に対するカウンター手段として使用できなくもないが使い勝手は悪い。 威力と段数の割に補正率は良好なのでコンボパーツ向け。 この格闘からNDしてBRに繋げる際には若干のディレイを入れないと振り向き撃ちになる 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5hit X字斬り 47(85%) 10(-3%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗6hit 斬り払い 115(69%) 80(-16%) 1.8 0.3 ダウン 【BD格闘】 連ザと同じ&パージアタックと同じ前払い→多段突きの格闘。 パージアタックよりも威力と多段hit数が少ない。 連ザ以上に伸びがよくなっている。 誘導が特に優れており、踏み込み範囲内でかつ赤ロックなら、かなり無理矢理に振り向いて斬ることができる。 2段目と3段目が単発威力たったの10で補正値も厳しいため、1段でND推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2~4hit 多段突き 74(72%) 10×3(-4%×3) 2.0 0.1×3 よろけ ┗5hit 多段突き 124(62%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策 等はデュエルガンダムAS(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレpart.1 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレ 2スレ目
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/302.html
フルアーマー形態の武装解説等についてはフルアーマー騎士ガンダムへ 正式名称:KNIGHT GUNDAM パイロット:なし コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ナイトソード【衝撃波】 3 70 射程限界がある衝撃波 射撃CS ナイトソード【投擲】 - 80 縦向きに投げつける サブ射撃 ナイトシールド【投擲】 1 60 自衛のアクセントとして使える レバーN特殊射撃 電磁スピア【スパーク】 1 20~106 周囲に落雷 レバー後特殊射撃 電磁スピア【スパークファイア】 40~72 地面から雷柱を放つ 格闘CS 伝説の石版 100 0 フルアーマー騎士ガンダムへ換装発動時にプレッシャー発生 格闘 名称 入力 威力 備考 後サブ射撃 ナイトシールド【カウンター】 後サブ 156 成立時に弾数消費 前特殊射撃 電磁スピア【突進】 前特射 74 射撃バリアつき突進特射の弾を消費 派生 スパーク 前特射→射 170~217 即派生で最大ダメ 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 184 派生 三連撃 N前 191 NN前 224 派生 ジャイアントスイング N後 150 掴んで放り投げる NN後 191 前格闘 百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 前N 213 出し切りで強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→突き→2連斬り 横NN 194 2段目のダウン値が低い 派生 三連撃 横前 186 N格と同様 横N前 214 派生 ジャイアントスイング 横後 145 N格と同様 横N後 182 後格闘 跳躍突き上げ 突撃 後 134 BD格闘 斬り抜け→サーフィン斬り BD中前N 123 特殊格闘 ナイトソード【回転斬り】 特 95 接地したまま使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ラクロアの勇者 3ボタン同時押し 339/315/294 フルアーマーに換装しながら攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 【格闘CS】伝説の石版 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】 【特殊射撃】電磁スピア【N特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 【後特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き【N格・横格前派生】三連撃 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 【前格闘】百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 【横格闘】横薙ぎ→突き→2連斬り 【後格闘】跳躍突き上げ 突撃 【BD格闘】斬り抜け→サーフィン斬り 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 バーストアタックラクロアの勇者 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/12/25 12/24のアップデートを反映 19/06/26 5/30のアップデートを反映 19/01/30 新規作成 解説 攻略 『SDガンダム外伝』のシリーズ『ジークジオン編』の主人公。ラクロアに突如現れたガンダム族の末裔。 謎多き存在で記憶も失っているが、ジオン族の横暴に苦しむ人々を助けるため立ち上がった勇者である。 SDガンダム30周年記念としてVSシリーズ初参戦。本ゲーム中では通常時と、フルアーマー騎士ガンダムを切り替えて戦う時限強化換装機。 通常時はMF式の地走だが、強化時は通常BDに変わる特性を持つ。覚醒技を含め、OVAで描写されたアクションが節々で再現されている。 武装バリエーションが非常に豊富で類を見ないような射撃を多く取り揃えており、得意距離はやや近接。 全体的にプレイ感が独特ではあるが、武装はどれも強力であり慣れれば時限換装機の基本は守りやすいので意外と簡単。 但し開幕の換装が無い分どちらかといえば両前衛や先落ち視野の戦法が得意。 このページで紹介する通常時は素早く距離を調節出来る手段に乏しく、相方が狙われやすい。 通常時の高めの自衛力とフルアーマー時のコスト3000と言っても過言ではない性能により登場以来活躍し続け、PDF2019の全国決勝戦が『この機体を前衛にして3000にサポートさせる』というコンビ同士の戦いになり、まさにゲームを制圧した。 19/12/24のアップデートで2度目の弱体化調整を受け、特に通常時の性能が低下。 共通のメイン射撃の弱体も痛く、通常時は完全に逃げと迎撃だけを考えてゲージを溜めるだけの形態と言っても過言ではなくなっている。 全体的に中距離での圧力が減っており、低リスクにダメージを稼ぐ事が難しくなっている。 よって今まで以上に両前衛ないしは3000のサポートに徹する後衛として適性が強くなった。 フルアーマー時には未だ戦場を壊せる力を持つので、いかに連携を活かしてこの形態の弱みを出さないかが重要の固定向き機体。 余談だが、本作ではリアル頭身のアレンジ版としての登場(対戦ゲームでは史上初)であるが、本来は機体ではなくSDサイズの生身キャラ。 デザインは『METAL ROBOT 魂』で立体化された物がベースで、後に本ゲーム版に意匠を寄せたデザイン刷新版「ラクロアの勇者」が発売されている。 また、他作品では『ガンダムブレイカー3』のロボ太を含めてOVA版の『松本保典』氏が担当するのが伝統だが、本作ではCVは無しで終始無言。 版権の都合と噂されているが、他のアニバーサリーコラボ企画ではボイス収録された作品もあり、事情は不明である。 リザルトポーズ 勝利時はいずれもキラカード風のエフェクトが発生する 通常時 前に飛び込んで剣と盾を構える。カードダス(1)のイラスト再現。 FA騎士時 突き上げた電磁ランスを向かって左に払う。カードダス(43)のイラスト再現。 敗北時 煙を吹き出しつつ剣を地面に突き立てて項垂れ、肩で息をする。サタンガンダムに殴り飛ばされ起き上がった時の再現だが、石版解除後の反動も混ざっている。 キャンセルルート メイン→特格 19/5/30 アップデート詳細 メイン射撃 照準性能低下。 バーストアタック ヒットしなかった場合の移動量短縮。 レバー後特殊射撃 誘導性能及びダメージ低下(1hit50→40)。 特殊格闘 技発動前の慣性の乗り低下。 19/12/24 アップデート詳細 機動力 低下。 チャージ格闘 リロード時間増加(12秒→15秒)、換装時間短縮(-1秒)。 メイン射撃 誘導性能低下。射程距離短縮。 特殊射撃 リロード時間増加(8秒→10秒)。 レバー前入れ特殊射撃 追従性能低下。突進部分のダメージと補正率悪化(1hit10[-2%]→8[-3%]、射撃派生の合計ダメージ206→170)。 レバー後入れ特殊射撃 誘導性能低下。射程距離短縮。 後格闘 突撃部分の補正率悪化(-15%→-20%) 射撃武器 【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 [撃ち切りリロード 2.5秒/3発][属性 ][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ナイトソードから三日月状の衝撃波を放つ。接地撃ち可。 範囲と弾速が良好で、発生も早い。この系統の武装の中では中々優秀。 ただし足を止める分当然キャンセル必須であり、二発以上撃つとそれなりにブーストを使う。 特格にキャンセル可能で、これにより特格ズサキャンが比較的簡単に出来る。 2度のアップデートで誘導と銃口補正が低下し、射程限界が短縮した。 以前は射程限界がほぼ無いに等しかったので緑ロックから事故当たり狙いで撒く事もできたが、サイド7の半分程度の距離まで行くと消えるようになった。 誘導と銃口補正に関しては元々範囲と弾速で当てる武装なのでそこまで痛手はなし。 ただし軸と硬直に銃口をしっかり合わせる意識は必要。 足が止まる事以外は強力なのでブーストと相談してプレッシャーをかけていこう。 撃ち切りリロなので余らせたらすぐ出して積極的に回せるようにしたい。 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ナイトソードをオーバースローで投げつける。ヴィダールの射撃CSに近く、射程限界有り。 OVA『ラクロアの勇者』でタートルゴッグに剣を投げつけたときの再現。 威力が高く補正が緩いためダメージが伸びる。 メインのような当て方はできないが、当てればスタンなのでメインと比べて安定した追撃ができるのが特徴。 またこの形態で中距離以遠で機能する唯一の武装。 立ち回りのアクセントとして使うのもあり。 【格闘CS】伝説の石版 [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 15秒][クールタイム 5秒][属性 換装+オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%][持続 16秒] 「オーノホ・ティムサコ・タラーキ」の呪文によって騎士ガンダムに三種の神器を装備させる石版。 強化状態に移行し、同時にスタンのプレッシャーを放つ。開幕強化こそ不可だが回転率は良い。 プレッシャー発動は非常に早いが僚機を巻き込みやすいので使う時はマップをしっかり見ておきたい。 強化換装自体はボタンを離した直後に行われるが、プレッシャーは一瞬後に放たれるためその間に被弾してしまうとプレッシャーが出ない事がある。 このプレッシャーを期待してこちらが狙われそうなタイミングで残しておく立ち回りもあるが、補正自体は一般的なプレッシャー同様にあるので、 延命を考えない場面であればどんどん時限強化を回していかないとダメージ負けするので、あくまでおまけの効果。 通常時ダウンさせた後溜めながら張りついて起き攻め…などは有効。 12/24のアップデートでリロード時間が3秒増加し、換装時間が1秒減った。 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] シールドを側面に投げつけ、半円を描いて逆側から戻ってくる横ブメ系武装。 レバーNで右、レバー左で左向きに投げる。レバー後入力では後述のカウンターになる。 同系の物と比較すると弾のサイズが小さく当てにくい。当てるなら至近距離。 命中時のよろけ時間は長く、水平方向への封鎖択としても使える。 正直封印しても構わないが、流石にカウンターより発生が速いので、カウンターが間に合わないと思った時にサブ盾などで自衛武装として使えなくもない。 【特殊射撃】電磁スピア [常時リロード 10秒/1発] 電磁スピアを扱った攻撃を繰り出す。 レバー入れで動作変化。前特射は格闘の項目を参照。 メインと並ぶこの機体の主力武装。 【N特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 [属性 特殊実弾+爆風][弱スタン/半回転ダウン][ダウン値 2.5(1.5/1.0)][補正率 70%(-20%/-10%)] 自機を中心にして半径機体5機分程の全周円上に雷を落とす。 落雷の着弾地点には爆風が発生する。雷は90、爆風は20ダメージ。 動作時スーパーアーマー。 発生は完全同時ではなく、機体正面から時計回りに雷が降ってくる。 雷が一本でも降ってきた時点からBDキャンセルしても消えずに全て降り注ぐ。 雷であるが落ちてくる位置は機体高度3機分程度で上空の敵には当たらない。 また高空から出すと雷が地面に届かないので爆風が出ない。 爆風は自機や僚機にも当たる。 BDキャンセルすると自滅しやすいようにできているため、常に出し得というわけではない。 このため非常に扱いづらく感じるが、自衛や引っかけを期待したトラップとしての以下の機能性に優れる。 接近拒否 格闘機の接近を防ぐために予めおいておく運用。 自機360度に判定があるので迂回して避けられるということはないので拒否において優秀。 敵機から見たら下がりざるをえないので、強化の時間稼ぎとしても効果的。 また当たった場合、敵はN特射も警戒するので心理的にも有効。 横移動狩りor起き攻め 適正距離を完全に把握していれば、横移動狩りや起き攻めに非常に強力。 逃げ防止 敵が逃げないといけない場面で、強制的に金網デスマッチを仕掛けることができる。 格CSや強化時格CSと同時に使うと非常に強力なセットプレイが可能。 逃がした相手を後格で追っかけて強引に当て行くこともできる。 この他にもスーパーアーマーを利用してプレッシャーを抜けたりするのにも使える。 前述の通り雷の位置は敵に関係なく固定のため、使いこなすにはある程度の練習が必要。 3種類の特射の中では唯一アプデによる性能低下を受けていないため、相対的に重要度が上がっている。 【後特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 [属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -20%/1hit] 地面に槍を突き立て、直線上に建物を無視して進む雷柱を走らせる。 1hit40ダメージだが、大概は2hitして72ダメージになる。 地面に降りる所も含めてトライバーニングのサブと同系統の武装。 弾の消費は接地して衝撃波が出た瞬間。 トライバーニングのサブと比較して弾速に優れ、硬直に差し込みやすい。 あちらと同じく全方位以外では基本的にガード不能で、ステップ程度なら食ってしまうほど横の判定が広い。 以前は高弾速と赤ロックより少し長い辺りまで届く射程により凶悪な硬直狩り性能を誇っていたが、2度の下方修正によりダメージ低下・誘導低下・射程短縮と大幅な弱体化を受けた。 特に誘導と射程の劣化が顕著で、歩きで避けられるぐらいまで全く曲がらなくなった上に近距離でしか機能しなくなったので理不尽な当たり方はほとんど無くなったと言っていい。 ガード不可や判定の広さなどの強みはまだ残っているものの、以前のように硬直に合わせて適当に垂れ流せば当たるような武装ではなくなったのでしっかり確定どころを見極める必要がある。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き スタンダードな3段格闘。 初段性能は悪くないが通常時に頼る格闘ではない。 対地で使用すると地面を駆けながら接近する動作になる。 1・2段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 184(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格前派生】三連撃 袈裟斬り→盾殴り→斬り抜けの連続コンボ。入力と同時に視点変更する。 中途のダウン値・補正が緩く、途中キャンセル・出し切りのいずれからも追撃ダメージを伸ばしやすい。 3段目から左ステでN格1段目、最速後ろステで後格1段目をスカすことが可能。 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 敵の足を掴み、何度も横回転してから放り投げる。 OVA『ラクロアの騎士』冒頭にてキラーズゴックを湖に投げ飛ばしたときの再現技。 ジ・Oの前格闘を彷彿とさせるがこちらは直接出せない。 こちらもダウン値・補正が緩くコンボパーツとして使えるが、成立が遅いため前派生2ヒット止めのほうが効率は良い。 出し切りから最速横ステで後格1段目をスカすことが可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN 横N ┣前派生 袈裟斬り 98(77%) 150(62%) 93(77%) 141(62%) 40(-5%) 1.8 2.1 1.95 0.1 よろけ 盾殴り 137(72%) 181(57%) 132(72%) 172(57%) 50(-5%) 2.0 2.3 2.15 0.2 強よろけ 斬り抜け 191(60%) 224(45%) 186(60%) 214(45%) 75(-12%) 3.0 3.3 3.15 1.0 特殊ダウン ┗後派生 掴み 74(76%) 130(61%) 69(76%) 121(61%) 10(-6%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み 回転投げ 150(70%) 191(55%) 145(70%) 182(55%) 100(-6%) 2.2 2.5 2.3 0.5 特殊ダウン 【前格闘】百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破 電磁スピアで連続突きから掴み属性で拘束し、出し切りで強制ダウンを取る2段格闘。 伸びが良いが遠目から振ると百裂突きがフルヒットせず、表記通りの数値が出せない。 (シナンジュ等と違ってスカし気味にヒットする方が火力が落ちてしまう構成になっている) 後半部分は長い間足を止めるためカット耐性は皆無。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂突き 50(90%) 5(-1%)*10 1.0 0.1*10 強よろけ 百裂突き 59(80%) 9(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き刺し 91(65%) 40(-15%) 2.3 0.3 掴み 持ち上げ 98(65%) 10(-0%) 2.3 0 掴み 電磁串刺し 137(63%) 60(-2%) 2.3 0 掴み 電磁爆破 213(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→2連斬り ナイトソードと電磁スピアで交互に攻撃する3入力4段格闘。 伸びこそ万能機レベルだが回り込みが良く、格闘機相手への切り返しとしては十分すぎる性能であり、発生も並以上はあるので多少強気で振っていける。 動作はややもっさりしているが出し切り火力がN格闘より高く、派生に頼らないならこちらを当てていきたい。 出し切りからメイン追撃できないので注意。 N格闘と同様の前・後派生が可能。 派生を狙う場合も威力は落ちるが、2段目のダウン値の低さから一部コンボではこちらで繋ぎたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 114(67%) 65(-15%) 1.85 0.15 強よろけ ┗3段目 袈裟斬り 135(65%) 30(-2%) 2.0 0.15 回転斬り 194(55%) 90(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】跳躍突き上げ 突撃 その場で飛び上がりつつ上方向に突き上げた後、スピアを構えたまま敵に突撃する。 電磁スピア突撃が地面に当たると極小規模の爆風を発生させつつ宙返りする。 2段格闘のダメージ推移だが1入力で出し切る。 突き上げ部分は発生と判定が良く、至近距離での迎撃択として使える。 特に機動力と特格の修正により自衛に苦慮する通常時で役に立つ。 突撃部分は伸び・誘導・突進速度が強烈で見られていない時の闇討ちとして優秀。 生時で強引に敵に迫れるのが大きな利点。 特に上方向への食い付きが凄まじいため、変形中の相手や高飛びで逃げようとする動きにはかなり有効。 緑ロックで使っての移動手段としてもそこそこ使える。 ただし突撃中はブースト消費が激しく、OH状態では飛び上がりの高度が落ちる 通常時は特格を軸にした地上戦が基本となる機体ではあるが、これと後特射と合わせた空中機動もできることを念頭に置くと立ち回りに幅が出る。 2段目から最速横ステで前格1段目(1hitする)をスカすことができる。 N格は最速後ろステ微ディレイ1段目をスカすことでき、自分より下の相手に当たった時はロング横ステ。 アップデートにより突撃部分のみ補正率が悪化。 突撃からのコンボで200後半は軽く出る補正の緩さが特徴だったが、始動としては平均より少し良い程度に収まった。 低めのダウン値は変わらずなのでコンボパーツとしての性能に変化は無い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン 突撃 134(62%) 90(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→サーフィン斬り 斬り抜けから空中で旋回し、ナイトシールドに搭乗しながら再度斬り抜ける2段格闘。 2段目はほしの版漫画の「騎士ガンダム サーフィン斬り」が元ネタか。 BD格闘らしく伸びが良く、追撃に役立つ。 出し切ると慣性を乗せて降下できる。 Hi-νのBD格闘のように緑ロックで振ると滑るように素早く移動する。 あちらほど移動量があるわけではないが足回りに難のある通常時はBDの代わりとして使用するのも有効。 特殊ダウンだがすぐに追撃しないと落としてしまうので注意。 追撃用にCSを溜めておくのも良いだろう。 2段目から最速右ステでN格1段目をスカすことが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 サーフィン斬り 123(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 その場で時計回りに1回転して周囲を切り払う。 範囲がかなり広く、回り込み攻撃を軽々と潰せる。 その分戦闘開始時の配置で振ると味方を巻き込みやすい。 接地判定があり、特格 ステップを繰り返す事でブーストを回復しつつ誘導を切りながら移動できる。 ノーベルやラゴゥの特格を彷彿とさせるがそちらほどステップが早くはないので盤石とはいかない。 アップデートにより慣性の乗りが落ちており、信頼性は稼働当初よりも低下しており、近距離だとステップを食われる事もある。 それでも並み以下の攻めに対しては十分な自衛が出来、地上での足回りを補う要となる技だが横移動狩りや平面制圧系の武装はひっかかりやすく、特格直後は浮上しにくいため相手によって特射等と択を使い分けたい。 特殊格闘 威力(補正率) ダウン値 属性 回転斬り 95(-18%) 2.0 横回転ダウン 【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 [Nサブ射撃と弾数共有] ナイトソードを収納したナイトシールドを構える格闘カウンター。 サブのリロード中は使用不可。 構えた盾に射撃ガード判定あり。 カウンターが成立するとサブの弾を消費し、ランスで2連横薙ぎ。 受身不能を取れるため追撃できなくても反撃はされない。 弾数制なだけあって性能はかなり優秀。しかし、射撃ガードがあるせいか発生はカウンターの中ではかなり遅い方。 カウンター成立する間もなく潰されることが多いので、使うときは早めに入力しよう。 この形態ではサブを多用しないこともあり、気軽に頼れる。 後サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ 横薙ぎ 156(67%) 110(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 電磁スピアを正面に構え突撃する。前面に射撃ガード判定あり。 判定出しっぱ+射撃防御付きの格闘にしては発生や伸びが良い。 ヒットストップが無いので至近距離ならゲロビの中を突っ切って強引に当てに行ける。 他特射と弾数共有なことが難点で、どれも封印するには勿体ない武装であるため相手や状況に応じて使い分けよう。 射撃派生で足を止めてスピアからスパークを放つ。見た目に反して虹ステ可能。 火炎放射系と同じ非ビーム属性の照射攻撃で、ABCマントに防がれない。 ダメージ確定がかなり早く威力もそこそこ出るため、手早くダメージを取る択として非常に強力。 スパーク部分の補正が異常なほど良好で、出し切り前に追撃が入ると凄まじいダメージが出る。 F、M覚限定だが射撃派生から前格が繋がるので覚醒技で〆るとダメージが350~360前後出る。余裕があったら狙っていきたい。 射撃バリア相手に使うと自身がよろけてしまうため注意。 視点が背中に被されるので状況を確認しにくいのも難点。 12/24のアップデートにより追従性能が低下し、突進部分のダメージと補正率が悪化。 破格の当てやすさとリターンを持つ格闘だったが伸びが目に見えて悪くなり、補正効率もメイン射撃と大差無いレベルになったのでここからのコンボダメージも大幅に下がった。 射撃派生するにしろ格闘に繋ぐにしろヒット数を重ねれば重ねるほど安くなるので、ダメージを伸ばす場合は早めにキャンセルする必要がある。 追ってくる相手に対してカウンター気味に出す分には相変わらず強力だが、修正前のように逃げる相手を追いかけて無理矢理押し付けるような使い方は厳しくなった。 射撃派生部分は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 8~74(70%) 8(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 スパーク 170~217(60%) 14(-1%)*10 5↑ 0.3*10 ダウン バーストアタック ラクロアの勇者 発動と同時に雷を受けフルアーマー騎士ガンダムへと換装し、機体を赤熱化させながら炎の剣で突き刺し、前方に押し込んで光とともに突き抜ける。 OVA『ラクロアの勇者』において、ブラックドラゴンにとどめを刺したときの再現技。 身体が赤熱化するのはブラックドラゴンの魔法を跳ね除け、炎を纏いながら立ち向かったシーンの再現。 発生から突き刺しモーションに移行するまではスーパーアーマー。 換装はゲージがリロード中でも100に回復して必ず発動する。 全段掴み属性で、途中で敵が倒れるとその場で落下する。 これで換装回数を稼げるのは覚えておくこと。 突進の移動距離は下方されたとはいえ未だに長く、空振りすると更に慣性を乗せて前に滑り込む。 しかし緑ロックでも敵に向かって突撃するため、敵相方にサーチ替えできる状況でないと逃げには使いにくい。 逆に言えば換装しながらブーストを使わず敵に接近できるため、硬直切れから素早く攻めに行くことが可能。 が、硬直中に相手に見られた時大きい隙となるため、接近して使う場合は完全に見られないと判断した時に使う事。 どちらかと言うと、この場合に使うときは安全に換装し、その後じっくり攻める…という目的で使うのが多い。 出し得のように見えるが、通常時だと発生がやや遅い為、普通のよろけからではコンボに組み込めないという弱点が存在する。 スタンや強よろけからだと距離によっては最速でもガードが間に合う場合がある。 コンボに組み込む場合は、BD格初段・後格・前派生最終段などが安定する。 早めに〆たいときは、前格初段から一応繋がる。コンボ確定するのはやはり上記の通り。 また相方に誤射すると最後までそのまま出し切ってしまい、大きな隙を晒すことになるので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 81/75/70(80%) 81/75/70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し出し 173/161/150(70%) 12/11/10(-1%)*10 0 0 掴み 3段目 突き抜け 339/315/294(--%) 236/220/205(--%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後格の突撃だけ命中は(後)Nと表記。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫後特射(2hit)≫メイン 139 後特射が1hitだと133 メイン≫後特射(1hit)≫BD格N 154 メイン≫NN前 202 メイン始動の基本 メイン≫横NN 190 メイン≫NN後≫(後)N 211 疑似タイでブーストに余裕ある時 射撃CS始動 射CS≫メイン≫メイン 171 射CS≫NNN 219 NN前で244 射CS≫NN後→射CS 250 射CS≫(後)N≫横N後 256 最後がBD格Nで228 N特射始動 N特射(雷)≫メイン≫メイン 181 N特射(雷)≫BD格N 特格 231 N特射(雷)≫(後)N NN前 279 NN後だと268 N特射(雷)≫(後)N 前N 288 後特射始動 後特射(2hit)≫メイン≫メイン 135 後特射が1hitだと131 後特射(2hit)≫NN前 173 基本 後特射(1hit)≫NN前 (後)N 220 後特射1hitだとここまで入る。繋ぎは最速バクステ 後特射(2hit)≫前N 169 後特射1hitだと195 後特射(2hit)≫横NN 167 格CS始動 格CS≫メイン≫メイン 112 プレッシャー始動の基本 格CS≫Nサブ 169 格CS≫前特射射撃派生 ??? 手早く終わるが特射がもったいない 格CS≫NNNN BD格 212 安定コンかつ打ち上げ 格CS≫NNN前 204 時間の割に全く伸びず非推奨 格CS≫BD格NN (後)N 206 カット耐性高 N格始動 NN NNN 233 NN前(2) NN前 278 NN前→射CS 260 NN後→射CS≫(後)N 267 前格始動 ??? 横格始動 横NN(1) 横NN 242 横NN→射CS 238 横N前(2) NN前 253 横N前→射CS 246 横N後→射CS≫(後)N 258 ??? 後格始動 後N NNN ??? N前派生だと248 後N 後N ??? カット耐性と時間効率がよい (後)N 横N前 ??? (後)N 前N ??? (後)N NN前 (後)N ??? 準デスコン。(後)Nが生当てできた時に (後)N N前 (N)N前 ??? デスコン。前派生からN格のすかし当てが必要 BD格始動 BD格N→射CS≫(後)N 220 BD格N NNN 233 N前派生だと237 BD格N 横NN 236 横N前で243 BD格N 後 209 後は両方当たる、カット耐性があり技後も慣性が乗る BD格N (N)N前 (N)N前 280 高火力 前特射始動 前特射≫NNN ??? NN前派生だと??? 前特射出し切り前 NN前 (後)N ??? 前派生からの繋ぎは最速バクステ 前特(5hit) N前 (N)N前 ??? 6hitだと???。6hitまで入る 覚醒中 F/M/S/E L 後特射(2hit)≫NN前 覚醒技 242/235/216/211 後特射(2hit)≫BD格 覚醒技 205/201/193/188 前特射 NN前 覚醒技 ???/???/???/??? 高火力かつ強化へ移行。余裕があれば狙いたい 前特射 BD格 覚醒技 ???/???/???/??? ↑より早く終わる 前特射射撃派生≫BD格 覚醒技 330↑ 早めのキャンセルで繋がる 前特射射撃派生 ???/???/???/??? F覚醒時は時間効率が良い 前特射(1hit)射撃派生 ???/???/???/??? 横NN 後特射(1hit) 覚醒技 320/305/276/276 PVコンボ 出し切りから(最速?)左ステ 戦術 通常時は足の止まる武装しかない地走機と言う特性上、OVAの騎士ガンダムの性格と同様にかなり謙虚な立ち回りになる。 多彩な武装があるので初乗りだと戸惑うが、武装の性能差は大きいのでそれを理解すれば案外シンプルに動かせる。 基本的にこの機体はメインと3種類の特殊射撃が優秀なので、それをもとにして全てを組み立てていくとよい。 攻撃を振りまくるとブーストは真っ赤なので節制は大事。 特格ズサなども活かして換装までは堅実に立ち回ろう。 他の時限強化キャラに比べ、騎士ガンダムはかなりインターバルが早い調整になっている。 20秒で格CSが溜まり、その後20秒続かずにフルアーマーが終わるので、考える事が多く目まぐるしい。 扱いなれないうちは通常時はあくまでも射撃と迎撃のみを考えて使った方が戦果が出やすい。あくまで繋ぎである事を意識して立ち回ろう。 武装自体はかなり胡散臭いものが揃っているので回り始めると英雄的な活躍も期待できる。 重要な点として覚醒換装がなく、リスポンでゲージも溜まっていないため、深くコスオバするととにかく弱い。 ラストに即刻狙われるパターンだと一瞬で決められる危険性があるので、シャッフルでも場合によっては先落ちを譲ってもらおう。 他に注意すべき所としては、攻撃範囲がかなり広い武器が多いので、誤射に気をつけないと勝ちをみすみす潰すことになりかねない。 EXバースト考察 5種全てに適正がある珍しい機体だったが、弱体化によりSとLは実戦的とは言えなくなった。 覚醒による換装はないが、通常形態の覚醒技で強制換装できるのは重要。 通常形態の覚醒技は緑ロックで撃とうがスキだらけなので、あくまで余裕がある時は普通の時限強化と重ねて使いたい。 最も理想的なのはフルアーマー中に敵を追って覚醒し、戻った直後に覚醒技で換装。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 換装中は豊富で強い射撃から、これまたバリエーション豊富な強力格闘にキャンセルできる。 横格・BD格・後格・前特射がかなり優秀なので、格闘の伸びが上がるこれは十二分にあり。有力な選択肢。 補正のノリも凄まじく、防御補正も高いため中々強気に攻めていける。 強化中の格闘コンボを決めれば一瞬で350付近のダメージを奪い、攻め継続の択も豊富。 射撃始動からの格闘も250近いダメージを狙えるので、爆発力では群を抜いている。 反面通常形態で使うと素の機動力の遅さが足を引っ張り、攻守ともにやや不足する面が目立つ。 自衛や覚醒調整など扱いが難しい覚醒だが、攻撃向き覚醒は基本どれも強化形態が前提なため、理想的な覚醒を掴む練習にはなる。 Eバースト 防御補正+30% 武装で足が止まり、通常時の足回りの悪さも相まって事故防止の受身覚醒の恩恵はかなり助かるものとなっている。 強制換装がないのでヒット確認覚醒でダメージが伸ばしづらい事を考えても、地味に噛み合っている。 後衛をやるなら有力な選択肢で、下方により3000と組むなら一番の安牌に戻った。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正+15% 基本的には射撃で足が止まることから、一般的なS覚醒の落下ルートの構築ができないが後特殊射撃で降下自体は可能。 また強化中格闘CSのように高速化の恩恵が欲しい武装もあるが、前作のようにチャージ武装のチャージ時間短縮は今作の仕様にはないのでその点は注意が必要。 リロード向上による特射の恩恵が強く、これに青ステが重なって嫌らしい押し付け択にできる。 射撃補正がM覚醒と1%しか変わらず、1回の攻撃で大ダメージを奪えるような覚醒ではない。 ただ引っ掛け性能の高い武装を惜しみなく出していけるため結果的に稼げるダメージは多くなる事も多い。 メインと前後特射が弱体化されたので、相性は悪くなってしまった。 Lバースト 強制換装こそないが覚醒共通の恩恵でリロードは早まり、覚醒技を振れる回数も増えるために、L覚醒はそのままフルアーマーを増やしやすい。 場合によっては覚醒は味方にゲージや弾を与えるものと割り切って、換装を回すためのスタイルでも良い。 弱体化により、以前に比べて爆弾戦法が苦しくなってしまったため、両前衛向けの覚醒になった。 Mバースト 射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7% 射撃は強いが足が止まる騎士にとっては青ステの恩恵は有難く、通常時でも機動力上昇を活かして近づき易くなるのはかなり助かる。 また射撃格闘どちらにも攻撃補正が乗る反面、F覚醒とは補正の乗る数値で大きく水をあけられている。 自分の覚醒で何とかしたいと思うなら、これを選んで間違いは無い。 しかし、格闘関連ではF覚ほど無茶は効かずダメージ効率も大きな差があり、S覚醒ほど射撃を豊富に使っていく事も出来ない。 悪く言えば器用貧乏で、どんな状況でもこの覚醒を選べばとりあえずOKというわけではない。 覚醒時間はLやEと同じくFやSに比べやや短めなので、展開を早める覚醒ではあるが落ち着いて使用すること。 僚機考察 あくまで強化換装機なので基本的には高コストと組んで後衛が基本。 基本的には強化中・生時ともに擬似タイマンが強い機体なので、相方もタイマンが強い機体が好ましい。それでいて強化換装までの時間を稼いでくれる相方を探すことになる。 一度換装してしまえば距離を問わず全機体にプレッシャーをかけれるだけの性能があるため、荒らし能力や試合を動かす能力はこちらで受け持とう。 また、通常時は自衛能力は十分だが射撃能力に乏しいため、中距離での射撃戦能力もある程度相方に求めることになる。 相手を動かす弾幕を張れる相方であれば後特射を当てる機会にも恵まれる他、こちらがスタンさせた相手をダウンさせてもらえる。 一度流れを作れば擬似タイや起き攻めで通常時でもダメージを奪うチャンスとなる。 時間稼ぎの面もあるので、特にダウンを取りやすい射撃持ちが最優良。 後格や特射で緩和されてはいるものの、地走特有の弱点武装などが存在し、自衛が不安定になりやすい部分がある。 そういった状況では救援に来てもらったり、前後衛のスイッチを行う必要があるので相方の機動力は割と重要。 特に上昇能力が高いと地走行動が取りやすくなるので良い。 相方に求める要素は多いが、通常時の自衛と強化中の強さは胸を張れるレベルにあるため、役割分担をしっかりすれば環境機体相手にも引けは取らないコンビになれるだろう。 3000 基本は高コストの後ろに隠れて強化待ち。ただし、一部高コストと組む時はその限りではない。 コスオバ時の耐久力と換装の無さが最大の弱点だが、通常時でも自衛力だけはそこらの25より高いのでこの機体のと言うより25全体の問題だろう。 とはいえ、地走ゆえの相性問題などもあるので、途中から前後衛がスイッチできる相方だと更に良い。 最盛期は騎士L覚・先落ちが主流だったが、弱体化によりE覚・後落ちがベターに戻っている。 騎士ガンダムを囮として爆弾をする際の注意点だが、機体相性がかなり出るので注意。 爆弾としては落ちた直後にできることが少ないので、トライバーニングなどと差をつけるためには、そちらにない攻めのメリハリで差をつけたい。 トールギスIII 高い機動性と射撃力を誇る。安定感があり、最も隣に置きたい機体の1つ。 とにかく待ちが非常に強く、騎士の強化リロードを余裕を持って間を持たせられる。 弱体化により騎士は攻め能力、ギスは逃げ能力が弱くなっているので、基本的にはギス先落ちを狙おう。 Hi-νガンダム 両機とも最高クラスのタイマン力、敵機に与えるプレッシャーを誇るペア。 弾の質はギスには劣るが、こちらはどちらかと言うと両前衛で対面を荒らし、通常時は持ち前の自衛力で凌ぐといったところか。 ただし、騎士の生時に撃つ弾が非常に弱くなったので、Hi-νが先走り過ぎるとすぐに孤立する。 ターンX 中距離で高い期待値があるのにもかかわらず、疑似タイさせても簡単には崩れない。 騎士がやりたいようにやっても合わせてくれるのでやりやすい味方。 生時の負担が手数に欠けるTXではやや重いことが難点か。 ダブルオークアンタ 全機体で最も覚醒が強いと言っても過言ではない、3000コスト格闘寄り万能機筆頭。 この機体は逃げ・自衛力が非常に高く、BRやCSなどを持つため、後衛として動くことも可能である。 強力なフルアーマーで突貫し、通常時は互いの自衛力を活かし、2機とも下がる立ち回りが基本。 L覚の場合はクアンタ側はちゃんと2回覚醒するようにしたい。逆にクアンタが先落ちすると、やや厳しめの展開になる。 また、後衛時の主力だったアシストのハルートが弱体化したため、クアンタ側の打点が減っている点にも注意。 2500 2機で足並みを揃えやすくなり、体力調整も3000よりは楽になるので動きやすい。 3000よりコスオバも緩いので安定感はある。 百式 万能機だが荒らしもできるタイプなので、連携を取りやすい。 騎士は特射、百式はアシストという強武装がリロード式なので、L覚を有効に活用できるのもGOOD。 格闘寄りと組むよりは、中距離でメインなどのよろけも取ってくれやすい。 トライバーニングガンダム 格闘寄りと組んで荒らしまくりたいなら、やはりこの機体を呼んでみたい。 中距離のよろけを取ってくれないという難点はあるものの、総合的に見ればむしろやりたい事と性能のバランスがとれており安定しやすい。 ファントムガンダム 互いの機体調整によりコンビ候補になった。 開幕PLのおかげで騎士の序盤を向こうが穴埋めできるようになった点が大きい。 性能面でも、射撃に強いが格闘の振り合いが苦手なファントムと、殴り合い上等だが引き撃ちを崩すのに時間が掛かる騎士、と互いの弱みをカバーできる。 そして時限強化時間が重なった際の荒らし性能は十分、疑似タイを作れば各個撃破も出来る。 騎士ガンダム 残り時間196秒辺りから解放で序盤戦を荒らす。 序盤こそ簡単だが、通常時の足回りが悪いため中盤戦以降からの体力調整及びキャラ対が非常に難しく、冗談なしでPSの出るペア。 覚醒するタイミングも難しく、覚醒が溜まったが解放の方が溜まってなく、渋ってしまう展開が多い。 通常時は相方を助けず、とにかく自衛に徹底して立ち回る必要がある。解放が溜まったらガンガン荒らしいこう。順落ちだけは絶対に避けること。 度重なる弱体化により、生時が凌ぐだけの形態になってしまったので、実装時に比べてかなりパワーダウンしてしまった。 2000 体力をフルに2回使えるのが魅力だが、性能的に問題があり、こちらが通常時に中距離でやりたい放題される。 そのためあまり向いてはいないがLL覚醒などを活かしきりたいなら。 メッサーラ 中距離なら3000並みに強いので通常時にこちらがダブルロックで蜂の巣になる危険が減る。 メッサを相手が追っても、メッサが相手を追っても、騎士にとって望ましい状況になりやすい。 2000で組むなら安定だろう。 1500 疑似タイに強い機体が多く、荒らしコンビとして決して悪くはない。 ただし騎士の生時に荒らされやすくなったため、その時間を凌ぐ技量が必要な高難度なコンビ。 ラゴゥ メイン同士の連携が1500で最もしやすい。 疑似タイも強いのでぶん回ればかなり鬱陶しいコンビ。 難点は地走メタの武装がある機体が敵の時にあまりにも辛いところ。 イフリート改 今作で大幅に突進力が増加し、相手はイフ改を見なければならない場面がどうしても出てくる。 時限強化に合わせてもらえば噛み合いやすいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.2 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.3 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.4 したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.5 コメント欄 フルアーマ騎士の前特射スパアマかもヴィダールのカウンター入らなかった。 - 名無しさん (2019-03-30 17 43 20) SAでもカウンター決まるんですが····· - 名無しさん (2019-03-30 19 33 24) N特射にはスパアマあるっぽい - 名無しさん (2019-04-06 09 29 28) 勝利ポーズのエフェクトは多分カードのエフェクトと一緒かな - 名無しさん (2019-04-12 10 08 27) 勝利ポーズのエフェクトは自分にしか見えない模様 相方からは見えないです - 名無しさん (2019-04-23 19 47 28) 突進の射撃バリア、発動直後は出てないっぽい? けっこう何度も潰されるんじゃが - 名無しさん (2019-05-01 16 45 56) 弱体はよ - 名無しさん (2019-05-21 16 53 58) 25の性能じゃないわこんなの。30で出せよ!最近コストに合わない機体ばっかで草ww - 名無しさん (2019-05-21 16 56 34) 電磁スピア・超高熱スパーク! - 名無しさん (2019-05-31 12 29 36) これ前派生のダウン値違くね? BD格出し切りから(N)N前派生出し切り2回入るはずだけどこれじゃ最後入らない 勘違いならスマソ - 名無しさん (2019-09-26 04 34 21) BD格闘2.7、N2段目0.3、前派生0.2+0.2+0.9で4.3 もう一回すかし入れると推移は4.6、4.8、5.0で確かに出し切りが入らないね 出し切れるようなら前派生のダウン値推移が違うとか? - 名無しさん (2019-09-26 10 18 50) 動画でも確認したから前派生は0.1 0.2 1.0 とか0.15 0.15 1.0とかなのかな、まあ検証とかしてないから適当は言えないけど - 名無しさん (2019-09-26 22 13 25) 前格(1)が何ヒットするかで十分かしら 数字ぴったりでちょうどいい - 名無しさん (2019-09-26 22 16 35) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X (DIVIDER) パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ (地走型BD) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 爆風がないBZ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 太めの照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ディバイダー 換装 - - ディバイダーに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 キック 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 突進突き BD中前 82 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~8717~120 多段ヒットのビーム刃。レバー前で縦ハモブレホールド入力で威力・範囲・誘導が向上 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~232 6本に拡散する照射ビーム 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ガンダムX 換装 - - ガンダムXに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り NNN 162 前格闘 突き刺し→キック 前 116 横格闘 シールドバッシュ→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 BMG単射 後射 123 BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ガンダムXに強制換装する 解説 攻略 キャンセルルート一覧 ガンダムX メイン → サブ、特格 サブ → 特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 ディバイダー メイン → サブ、特格 サブ → サブ、特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 依存度が高い上にリロードが遅いのでかなり弾切れしやすい。 無駄撃ちは他機体以上に避けること。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 右肩にバズーカを担いで発射する。打ち上げダウン属性。 発生はやや遅めだが、慣性が乗りやすいのが長所。ジャミル機のような曲射撃ちは存在しない。 キャンセル時は65ダメージに低下する。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「これで終わりだぁーっ!」 ガンダムXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信し、青白いビームを照射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。着弾地点に爆風が発生する。 覚醒中はフルヒットで310280ダメージ。 爆風は10~91ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 小ネタとして、空撃ちで照射直前にリロードが完了してもマイクロウェーブ照射がされてないため発射されない。 【特殊射撃】ディバイダー換装 ディバイダーに換装する。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 6][判定 6][伸び 2.7] 右から斬り上げ→∞字にもう1度斬り上げる2段格闘。 伸びが良好。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】ストレート [発生 9][判定 12][伸び 3.0] 右ストレートを叩き込む単発格闘。 伸びが良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ストレート 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 6][判定 6][伸び 2.8] 居合いのように構えて左から横薙ぎ→唐竹割りの2段格闘。 発生・判定・伸びが良好なGXの主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】キック [発生 7][判定 7][伸び 2.7] 右足で蹴り上げる単発格闘。 伸びが良好。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き [発生 6][判定 5][伸び 3.2] 多段ヒットの突進突き。 伸びが良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン 射撃武器(ディバイダー) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/50発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 右手に装備したビームマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。 サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(0.35×8)→3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] キャンセル時は10~72ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散する照射ビームを発射する。当たり方でダメージが変動する。 射程限界があり赤ロック限界程度で照射が途切れる。DVの切り札となる武装。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘(ディバイダー) 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り [発生 8][判定 6][伸び 2.4] 袈裟斬り→逆袈裟斬り→多段ヒットの袈裟斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック [発生 10][判定 5][伸び 3.1] ソードを突き刺してから左足で蹴り飛ばす。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) キック 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】シールドバッシュ→回転斬り [発生 10][判定 5.5][伸び 2.6] ディバイダーで横から殴りつけ→ソードで多段ヒットの回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 11][判定 12][伸び 2.4] 多段ヒットの斬り上げ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】X字斬り [発生 8][判定 5][伸び 3.2] 「X字斬りぃ!! なんてなっ」 突進して多段ヒットのX字斬り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.5(0.63×4) ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「てめえら! 死にたくなければそこをどけえーッ!」 アシスト部分は17~21316~200ダメージ、補正率 20%(-4%×20)、ダウン値3.0(0.15×20)、ダウン属性。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)**ガンダムX 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)サブ 154(160) 打ち上げダウン。BRの節約に BR→(≫)サブ≫BR 151(161) 主力 BR≫NN BR 183 近距離の基本 N格闘始動 NN NN 196 基本コンボ。繋ぎは最速右ステ推奨 NN 前 BR 214 BRの繋ぎは前フワステ NN 後 前 216 繋ぎは全部前ステ 前格闘始動 横格闘始動 N始動+5 横 NN BR 188 基本コンボ 横 NN 前 195 ダメージ底上げ 後格闘始動 後 特射 237 後 NN BR 214 後 NN 前 221 ダメージ底上げ 後 後 前 204 カット耐性が高い BD格闘始動 BD格 BR→サブ 175 BRは前フワステ 覚醒中限定 A覚/B覚 NN NN BR 257228 NN NN 前 262233 ダメージ底上げ NN 前 前 260231 前 前 前 前 298264 高威力+高カット耐性。繋ぎは前ロングステが安定しやすい 横 前 前 前 263233 横N NN 前 256228 横N 前 前 254226 後 前 前 前 292260 後 特射 297263 後 覚醒技 319282 繋ぎは後フワステで安定 BD格 前 前 前 289256 ディバイダー 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×5→(≫)サブ 117(126) サブ始動 サブ≫メイン 125[158] サブ→サブ 138[165] サブ≫特射 175前後[200前後] サブ≫BD格 159[192] N格闘始動 NN 特射 230前後 NN NNN 207 基本コンボ NNN≫BD格 202 前格闘始動 横格闘始動 横 特射 210前後 横 横N メイン 167 横→換装→後→射 149 オバヒでも強制ダウンを奪える 横N 前サブ 165 サブの繋ぎは前or後ステ 横N NNN 195 基本コンボ。横ステで安定 横N 横N 176 横N≫BD格 181 BD格闘始動 BD格 前サブ 156[167] BD格 特射 180前後 BD格≫BD格 165 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 横 覚醒技 285259 覚醒 A覚醒 攻撃補正117% 防御補正114% B覚醒 攻撃補正104% 防御補正124% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1
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ガンダムダブルオーダイバーエースGUNDAM 00 DIVER ACE 登場作品 ガンダムビルドダイバーズ 型式番号 GN-0000DVR/A 全高 18.3m(※) 重量 68.3t(※) 所属 ビルドダイバーズ 武装 GNビームサーベルスーパーGNソードIIGNダイバーソードダイバーエースユニット 操縦者 リク (※)データ上の設定によるもの。VS.シリーズの公式サイトではUNKNOWN扱いとなっている。 【設定】 リクことミカミ・リクが使用する、ダブルオーガンダムをベースにした改造ガンプラ。 ダブルオーの素体の良さを活かしつつ、以前より製作し飾ってあったGバウンサーをはじめとしたキットのパーツなどを持ち寄ってリクの思うままにカスタマイズした機体である。 一晩で仕上げたためにミキシングのみで高度な改造技術は使われていないが、両肩のコーンスラスター基部にバーニアとウイングが追加された事でダブルオーライザーの特性に近い予想外の機動力を生み出し、攻守共にバランスの取れた性能を獲得した。 カラーリングはサッカー少年でもあるリクがスポーツ選手のユニフォームをイメージして青と白を主体にしている。 頭部アンテナもカッコイイからという理由で八本にまで増えており、頭部アンテナの追加はセンサーの強化にも繋がっている。 更に基本武装にも、見た目は変わらないがリクが使いやすいように調整が施されている。 自在にカスタマイズ出来る拡張性を秘めていて、カスタムパーツの追加や交換によるパワーアップが可能であり、リクは自分の戦闘スタイルを確立する為にGバウンサーのドッズライフルやソードインパルスガンダムのエクスカリバーなどを一時的に使用している。 ある程度ガンプラの製作経験はあるとはいえ初めての本格的な改造でこの完成度の高さはリクのダイバーとしての高い才能とセンスを感じさせるものとなっているが、上位ランカー相手ではまだまだ力不足は否めない。 だが、マギーやタイガーウルフからガンプラ道はひとつではない、作り拘り続ける事も伝授された為にフォースを立ち上げる為にランク上げで経験を積み重ね、ポイントの報奨で作られたデータなどからユニットパーツを追加されダブルオーダイバーエースとしてフォース戦デビューを飾る。 基本体も、リクの技術があり高スペックを誇っていたが、トランザムの封印によりGBN上位ランカーとの戦いでは苦戦する状況も多々あった。 その中で、武装や機動性に関するアイディアとイベントやフォースポイントの報奨で得られたデータからユニットパーツを追加する。大きな特徴は背部バックパックで、コーイチの『ストライカーパックをベースに』と言うアドバイスを受けて数日かけて完成させた。 【武装】 GNビームサーベル 腰背部に装備されたビームサーベル。 こちらもダブルオーガンダムの物と機能・デザインは変わらず、出力調整でビームダガーとしても使用可能。 また、二本の柄を重ねることで高出力のロングサーベルを形成するというV2ガンダムのような機能も持つ。 リクは刹那のように投擲武器としても使用している。 スーパーGNソードⅡ ダブルオーダイバーエースの装備としてGNソードIIの刀身を変更してパワーアップさせた剣。 ダブルオーガンダム セブンソード/GのGNソードIIショートのように、刃先部分を射出してワイヤーアンカーとして使用できる。 使用しない場合、刀身部はGNドライヴ下部に装着される。 GNダイバーソード ダブルオーダイバーエースに備えられた両肩部に追加される大型実体剣。 刀身と鍔の間の接続部に大型のGNコンデンサーを搭載している。 ダイバーエースユニット 追加装備となるバックパック、膝アーマー、薄型ドライヴカバーの複合セット。 リクがこれ迄視聴し続けたガンダム作品から飛行能力が付与されたMSを参考にノートに認めて構想、コーイチのアドバイスも受け、フォース戦に必要なランク上げで手に入れた追加パーツの報奨データを組み込むことで完成した。 これを装着する事でガンダムダブルオーダイバーエースへとパワーアップする。 【機能】 トランザムシステム GNドライヴから生み出されるGN粒子を圧縮、開放する事で一時的に機体性能を三倍に引き上げるシステム。 ダブルオーダイバーのそれは機体の完成度もあってシステムが安定しない為、オーガとのバトルでやむを得ず使用した際には短時間で機体が行動不能になった。 その後、サラとの約束でリクが成長し、ダブルオーダイバーの完成度を上げるまで封印されたが、ブレイクデカールをばら撒くシバ操るビグ・ザムとの交戦でサラの伝えで解放を訴え発動。GNドライブから緑の翼が生まれ崩壊寸前のGBN世界を沈静化し、デカールの能力すら無力化させた。 【原作の活躍】 ミカミ・リクの愛機として登場。 初日には初心者狩りをしようとしたドージのゼダスを苦戦するも返り討ちにする。 連戦ミッションでは家にあったほかのガンプラの武器を試してみたりと方向性を模索していた。 コーイチの教えにより制作したエースユニットを装着し、ダブルオーダイバーエースとなる。 それからは強敵相手に激戦を繰り広げていくことに。 シバ・ツカサが拠点とするL4の資源衛星エリアでの有志連合との戦闘でGBN崩壊を防ぐ為にトランザムを解放させた粒子の翼によって沈静化させ、そのデータは再構築用のワクチンデータとして採用されたが、野望を挫かれたシバから絆ガンダムを返還する代わりにGPデュエル(*1)での決闘を申し込まれ、ガンダムアストレイノーネイムとの激闘で勝利するも修復不可能なダメージを負わされてしまう。 その後はガンダムダブルオースカイに改修され、ノーネイムとの決戦で着いた胸の傷はそのまま残っている。 【操縦者】 リク CV:小林 裕介 ビルドダイバーズのリーダー。 本名は「ミカミ・リク」という、臨海都市の中学校に通う14歳の少年。 リアルでの私服はパーカーが多く、青を基調とした服装と胸当て、腰に短剣を挿した自身と限りなく近いアバターを使用する。 運動神経が良く、何事もそつなくこなす器用さが持ち味の天才肌。 それ故に心から熱中できるものがなかったものの、GBNに親友のヒダカ・ユキオ(ユッキー)に連れられて観に行ったエクストラエキシビションオンラインマッチでのクジョウ・キョウヤのガンプラバトルを目の当たりにしたことで、自分を熱くさせてくれたキョウヤがいるGBNの世界へ飛び込むことを決意。 14歳になったことで両親の許しをもらい、ガンプラショップで謎の粒子に導かれて手にとったダブルオーガンダムをベースに自身の製作したキットを組み合わせてガンダムダブルオーダイバーを愛機にGBNをプレイし始め、ユッキーやモモ、コーイチ、サラとビルドダイバーズを結成した(*2)。 初心者ながらパイロットとしての力量は高く、とっさの機転にも優れる。 だが、上位ランカー相手ではまだまだ力不足であり、ベテランダイバーのマギーからフォース虎武龍のタイガーウルフを紹介され、ユッキーと共に現実世界と電脳世界との違いとGBNアバターの基礎を学んだ。 また、GBNプレイ以前からガンプラ製作をしていたらしく、自室にはガンダムエクシア(SDサイズ)やAEUヘリオン陸戦型モラリア軍仕様、ユニオンフラッグ、Gバウンサー、ソードインパルスガンダム、エールスカイグラスパー、ジム、ガンタンクが展示され、ダブルオーダイバーの製作時には一部がミキシング素材として使用されたほか、トランザムを封印した後の連戦ミッションで一部機体の武装を流用して使用していた(*3)。 お手軽に強くなれる違法ツール「ブレイクデカール」が蔓延る中、上位ハイランカーのガンプラ作りやバトル技術を素直且つ純粋に賞賛し学んでいく姿勢はキョウヤや、タイガーウルフ、シャフリヤールなど名だたるガンプラファイターやビルダー達を惹き付けている。 また、偶然とはいえ実力者であるチャンピオンやオーガの戦いを実際に体験して、更に先達の助言をしっかりと自分の中に落とし込み、自身のものへ昇華させるなど、成長に必要な能力をしっかりと持ち得ている。 仲間に対する想いはかなり強く、アヤメがスパイだと知りつつも彼女を仲間だからとサラと説得し続け、アヤメが背負いきれない罪を自分たちも背負って償うと言い、「仲間を助けるのに理由はいらない」という意思を持っている。 ロータスチャレンジにおいても、要塞の攻撃からユッキーのジムIIIビームマスターを救出しに行った。 サラ CV. 照井 春佳 リクとユッキーが初めてGBNをプレイした時に出会った謎の少女。 ビルダーにしか知り得ようが無いガンプラへの想いを読み取る不思議な感性を持つ。 ガンプラは所持しておらず、有事の際にはガンダムダブルオーダイバーやモモカプルに同乗している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 14番目の追加機体として7月2日に参戦、コストは刹那のダブルオーガンダムと異なり2500。 純正太陽炉搭載機(ガンプラだが)としては珍しくトランザムがスサノオ同様の一回きりの時限強化となっている。 また、トランザムとは別にリロード式時限強化のダイバーエースユニット展開を持つ。 ライフルを移動しながら連射する横サブ、振り向きアメキャン対応のアシスト、二種類の格闘への派生が可能なサーベル投げなど豊富な射撃択を持つ。とはいえ弾数やBRの依存度から上位層みたいに思考停止でたれ流せるほどではない。 アシストではユッキーのジムIIIビームマスターを呼び出し、3種類の攻撃を使い分ける。 覚醒技は有志連合戦で見せたトランザムで光の羽根を出し突撃。 トライバーニングの火の鳥を高速かつ移動距離を伸ばしたような技だが、前方の判定が狭い・射撃バリアの判定が出始めしかない・トライバーニングに異なり前特格やメインといったお手軽に繋げる技がないのが特徴。 アップデートにて各種性能が強化され、立ち回りがしやすくなった。 なお、ビルドダイバーズ参戦に伴い、コピーライト表記にテレビ東京の名前が追加された(*4)。 非常に残念だがほぼ毎回同乗していたサラは今回は不参戦となっている。 プレイヤーナビとしての参戦や後継機のダブルオースカイに期待したいところだが…。 EXVS2XB アメキャンの振り向きが没収されたが、特格派生からの後格アンカーが二重スタンしなくなり、長時間の拘束が可能となった。 同フォースのRX-零丸が追加参戦したが、こちらからの掛け合いは実装されなかった。 EXVS2OB トランザム中のメインが移動撃ち可能なゲロビとなり射撃戦での圧が向上。更に覚醒技使用で強制的にトランザムに移行できるようになった。 オバブでは時限強化目的で覚醒技を空振りする機体が増加しているが、本機だけは覚醒技の都合上実質的な硬直は長いのがネック。 「ビルドダイバーズ」のナビ枠としてプレイアブル版とまとめて収録できるためかアヤメが参戦したが、サラはまだ未参戦。CPU機体とはいえ後の妹が登場したので一緒に来てほしいものだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ダイバーエースユニット展開時 トランザム時 敗北ポーズ 【余談】 放送初期にHGでダブルオーダイバーとして発売。 ダイバーエース登場時にはエースユニットとのセットになった「ダブルオーダイバーエース」、エースユニット単品発売され、バリエーションを出しまくった00の時と違い既に購入したユーザーにも優しい仕様になっている。 基礎設計はHGダブルオーの流用なものの可動に関しては今のガンプラに引けを取らないのでいい出来を誇る。 トランザム使用時のモニターはソレスタルビーイング系ではなくラファエルガンダムなどのイノベイド製のMS、所謂ガ系のものになっている。GBNの仕様なのだろうか。 『ガンダムビルドメタバース』におけるリクの機体「ダブルオーダイバーアーク」は「ダブルオーダイバーを今の自分で組むなら」というコンセプトで作られたため、ある意味「ダブルオーダイバーMk-2」みたいな立ち位置といえる。